写在前面的三条口径,比后面的数字更重要:

  1. 这是回归基准,不是实测。数字来自第三方模拟器数据线 wowsims/forever 的测试套件——作者用它检查「代码改动有没有改变模拟行为」,不是给玩家抄的排名表;
  2. 同套件内的数字只在同配置下可互比。P1 装备、默认天赋、默认 APL 循环、固定时长,改任何一格,数字就属于另一个场景;
  3. 模拟器 ≠ 游戏内。客户端数据是模拟的输入,建模误差、随机性、玩家执行都与实战有距离。本站未做游戏内实测。

场景定义(所有套件统一):180 秒单目标(含 20% 与 35% 两个斩杀阶段)、P1 装备、上游当前默认天赋与默认循环;无 buff 档(NoBuffs)与全团 buff 档(FullBuffs)分开列。多目标与 60 秒短场场景存在但不进主表。

主表:单目标 180 秒区间读数

套件无 buff 档(区间)全团 buff 档(区间)
战士(武器/狂暴混合套件,多装备组合)142 – 239402 – 577
圣骑士 惩戒285 – 317849 – 935
猎人(三系合一)247 – 285757 – 797
盗贼229 – 263597 – 712
牧师 暗影298 – 369762 – 767
萨满 元素225 – 226725 – 737
萨满 增强325 – 380870 – 948
法师 奥术368 – 389769 – 803
法师 火焰405 – 440845 – 862
法师 冰霜351 – 357770 – 795
术士 痛苦375 – 379665 – 668
术士 恶魔(火烙印)480 – 483764 – 772
术士 毁灭538 – 539918 – 922
德鲁伊 平衡323 – 457788 – 918
德鲁伊 猫形态361 – 408725 – 788

区间成因:每套件含多个变体(种族对照、装备对照、循环变体如猎人织射/炮台),区间宽说明这些变体对数字影响大;区间窄说明该专精对配置不敏感。

三条结构性事实(模拟器内成立的观察)

  1. 团队 buff 普遍翻倍以上。元素萨 225→737(约 3.3 倍)、惩戒骑 285→935(约 3.3 倍)、暗影牧师 298→767(约 2.6 倍)——Forever 的 buff 折算权重远高于经典旧世直觉,「有没有团」比「玩什么」影响更大;
  2. 同专精内部的跨度主要来自循环与斩杀。猎人织射/炮台两族循环、法师三系循环变体之间的差幅,比种族差异大一个量级——循环执行在 Forever 里是第一变量;
  3. 满 buff 单目标档位上,毁灭术(922)与增强萨(948 上限)读数领先,战士混合套件垫底(402-577)——但战士套件混入了多套装备组合,且坦克向改动(防御姿态威胁等)不是为 DPS 数字服务的。这条仅在模拟器口径内成立。

怎么用(和怎么不用)

  • 适合:理解 Forever 的数值结构(buff 权重、斩杀占比、循环敏感度);给模拟器数据线的后续变化做前后对照(比如下次上游推进后回看本文数字);
  • 不适合:选职业、定亲儿子、写「XX 最强」的标题。上游 11-3 官方说明自己交代了背景——全职业伤害上调、怪物血量同步上调,模拟器数字不能换算成实战体验;
  • 想看上游对这套基准的持续维护:检出 df3746362c,套件在 sim/<职业>//Test.results,每次行为改动都会更新这些期望值。

照例声明:本文为模拟器数据口径的整理,非游戏内实测,不构成强度排名;游戏内表现以实际客户端为准。配装与天赋的实操工具请用天赋规划器与历史方案页。